All Classes and Interfaces
Class
Description
A Stub for an Animation to use as an anonymous class.
Führt eine Liste von Animationen nacheinander aus.
Schnittstelle für Audio-Medien.
Interface für Klassen, die auf das starten und stoppen der Wiedergabe von
Audio-Objekten reagieren möchten.Basisimplemenation eines
ChartValue.Basisimplementierung der
Strokeable und Fillable APIs.Schnittstelle für Datenpunkte, die in einem Diagramm dargestellt werden
sollen.
Animates the
target in a circular motion centered at (cx, cy).Repräsentiert eine Farbe in der Zeichenmaschine.
Eine Ebene, die nur aus einer Farbe (oder einem Farbverlauf) besteht.
Basisklasse für die meisten Objekte der Zeichenmaschine, die von Nutzern
erweitert werden können.
Eine Hilfsklasse, um Dinge zu zählen.
Eine einfache Implementierung der
MLMatrix zur Verwendung in
NeuralNetworks.Drawable Objekte können auf eine Zeichenfläche gezeichnet werden.Ein Layer um
Drawable Objekte zu zeichnen.Eine Ebene auf der direkt gezeichnet werden kann.
Implementierung einer EventListener-API basierend auf dem Artikel
Skilled
Listening in Java von Dr.
Eine Hilfsklasse, um zufällige Beispieldaten zu erzeugen.
Hilfsklasse, um Textdateien in verschiedenen Formaten einzulesen.
Drawable Klassen, die mit einer Füllung versehen werden können.Eine Hilfsklasse mit Klassenmethoden, um Schriftarten zu laden.
Eine Ebene, die ein statisches Bild anzeigt.
Eine Hilfsklasse mit Klassenmethoden, um Bilder zu laden.
Basisklasse für Ebenen der
Zeichenleinwand.Generische Basisschnittstelle für die Implementierung von EventListenern.
Einfache Logging-API, die auf
java.util.logging aufsetzt.Zentrale Klasse zur Erstellung neuer Matrizen.
Ein Mixer ist eine Sammlung mehrerer
Audio-Medien, die
gemeinsam kontrolliert werden können.Interface für Matrizen, die in
NeuralNetwork Klassen verwendet
werden.Eine Musik, die abgespielt werden kann.
Implementierung einer Neuronenebene in einem Neuonalen Netz.
Generator für Perlin-Noise.
Diese Klasse sammelt Enumerationen, die verschiedene Eigenschaften der zu
zeichnenden Formen darstellen.
Zustände in denen sich die Zeichenmaschine befinden kann.
Stile für Pfeilspitzen.
Richtungen für die Ausrichtung von Formen.
Arten von Bögen.
Linienstile für Konturlinien.
Linienstile für Konturlinien.
Hilfsklasse, um
InputStreams für Ressourcen zu erhalten.Dies ist die Basisklasse für alle Formen in der Zeichenmaschine.
Eine
ShapwGroup ist eine Sammlung von Shapes, die gemeinsam
eine Gruppe bilden.Eine Ebene um
Shape Objekte zu zeichnen.Ein kurzer Soundclip, der mehrmals wiederverwendet werden kann.
Drawable Klassen, die mit einer Konturlinie versehen werden können.Führt Aufgaben (Tasks) parallel zum Hauptprogramm aus.
Hilfsklasse zur Zeitmessung im Nanosekundenbereich.
Eine Ebene, auf der eine Turtle gesteuert werden kann, die Grafiken plottet.
Updatable Objekte können in regelmäßigen Intervallen (meist einmal
pro Frame) ihren Zustand aktualisieren.Statische Methoden, um Methodenparameter auf Gültigkeit zu prüfen.
Ein zweidimensionaler Vektor.
Ein Zeichenfenster ist das Programmfenster für die Zeichenmaschine.
Eine Leinwand ist die Hauptkomponente einer Zeichenmaschine.
Hauptklasse der Zeichenmaschine.