All Classes and Interfaces

Class
Description
 
A Stub for an Animation to use as an anonymous class.
 
 
 
Führt eine Liste von Animationen nacheinander aus.
 
 
Schnittstelle für Audio-Medien.
Interface für Klassen, die auf das starten und stoppen der Wiedergabe von Audio-Objekten reagieren möchten.
 
Basisimplemenation eines ChartValue.
Basisimplementierung der Strokeable und Fillable APIs.
 
 
Ein Cache ist ein Map Implementation, die Inhaltsobjekte in einer Reference speichert und als Zwischenspeicher für Objekte dienen kann, deren Erstellung aufwendig ist.
 
CardDeck<CT extends Card>
 
 
Schnittstelle für Datenpunkte, die in einem Diagramm dargestellt werden sollen.
 
Animates the target in a circular motion centered at (cx, cy).
Repräsentiert eine Farbe in der Zeichenmaschine.
Eine Ebene, die nur aus einer Farbe (oder einem Farbverlauf) besteht.
Basisklasse für die meisten Objekte der Zeichenmaschine, die von Nutzern erweitert werden können.
 
Eine Hilfsklasse, um Dinge zu zählen.
 
 
 
 
Eine einfache Implementierung der MLMatrix zur Verwendung in NeuralNetworks.
Drawable Objekte können auf eine Zeichenfläche gezeichnet werden.
Ein Layer um Drawable Objekte zu zeichnen.
Eine Ebene auf der direkt gezeichnet werden kann.
 
 
Implementierung einer EventListener-API basierend auf dem Artikel Skilled Listening in Java von Dr.
 
Eine Hilfsklasse, um zufällige Beispieldaten zu erzeugen.
Hilfsklasse, um Textdateien in verschiedenen Formaten einzulesen.
Drawable Klassen, die mit einer Füllung versehen werden können.
 
Eine Hilfsklasse mit Klassenmethoden, um Schriftarten zu laden.
 
 
Eine Ebene, die ein statisches Bild anzeigt.
Eine Hilfsklasse mit Klassenmethoden, um Bilder zu laden.
 
 
Basisklasse für Ebenen der Zeichenleinwand.
 
 
Generische Basisschnittstelle für die Implementierung von EventListenern.
Einfache Logging-API, die auf java.util.logging aufsetzt.
Zentrale Klasse zur Erstellung neuer Matrizen.
Ein Mixer ist eine Sammlung mehrerer Audio-Medien, die gemeinsam kontrolliert werden können.
 
Interface für Matrizen, die in NeuralNetwork Klassen verwendet werden.
 
 
Eine Musik, die abgespielt werden kann.
 
Implementierung einer Neuronenebene in einem Neuonalen Netz.
Generator für Perlin-Noise.
Diese Klasse sammelt Enumerationen, die verschiedene Eigenschaften der zu zeichnenden Formen darstellen.
Zustände in denen sich die Zeichenmaschine befinden kann.
Stile für Pfeilspitzen.
Richtungen für die Ausrichtung von Formen.
Arten von Bögen.
Linienstile für Konturlinien.
Linienstile für Konturlinien.
 
 
 
 
 
 
 
Hilfsklasse, um InputStreams für Ressourcen zu erhalten.
 
 
 
 
 
Dies ist die Basisklasse für alle Formen in der Zeichenmaschine.
Eine ShapwGroup ist eine Sammlung von Shapes, die gemeinsam eine Gruppe bilden.
Eine Ebene um Shape Objekte zu zeichnen.
Ein kurzer Soundclip, der mehrmals wiederverwendet werden kann.
 
Drawable Klassen, die mit einer Konturlinie versehen werden können.
 
 
Führt Aufgaben (Tasks) parallel zum Hauptprogramm aus.
 
Hilfsklasse zur Zeitmessung im Nanosekundenbereich.
 
Eine Ebene, auf der eine Turtle gesteuert werden kann, die Grafiken plottet.
Updatable Objekte können in regelmäßigen Intervallen (meist einmal pro Frame) ihren Zustand aktualisieren.
Statische Methoden, um Methodenparameter auf Gültigkeit zu prüfen.
Ein zweidimensionaler Vektor.
 
Ein Zeichenfenster ist das Programmfenster für die Zeichenmaschine.
Eine Leinwand ist die Hauptkomponente einer Zeichenmaschine.
Hauptklasse der Zeichenmaschine.