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Zeichenmaschine.xyz

Zeichenmaschine.xyz

Eine kleine Java-Bibliothek für grafische Programmierung im Informatikunterricht.

Projektidee

Die Zeichenmaschine ist eine für den Informatikunterricht entwickelte Bibliothek, die unter anderem an Processing angelehnt ist. Die Bibliothek soll einige der üblichen Anfängerschwierigkeiten mit Java vereinfachen und grafische Ausgaben für Schülerinnen und Schüler im Unterricht leichter nutzbar machen.

Warning

Das Projekt befindet sich noch in der Entwicklungsphase und auch wenn die aktuelle Version schon funktionsfähig ist und einen Großteil der angestrebten Funktionen enthält, ist noch keine stabile Version 1.0 erreicht. Vor allem am Umfang und konsistenten Design der APIs gilt es noch zu arbeiten und es können sich Änderungen ergeben.

Feedback und Vorschläge zu diesem Prozess (oder auch eine Beteiligung an der Entwicklung) können sehr gerne über Github oder Mastodon an mich kommuniziert werden.

(Gleiches gilt für diese Webseite zum Projekt.)

Dokumentation

Über die Zeichenmaschine

Die Zeichenmaschine ist aus dem Wunsch entstanden, nach einer Einführung in die Grundlagen der Programmiersprache Java mit Processing, einen Übergang zur objektorientierten Modellierung und Programmierung mit BlueJ zu leichter zu ermöglichen. Mit Processing kann zwar auch objektorientiert programmiert werden, aber mit Blick auf die Sekundarstufe II in NRW ist ein Wechsel zu einer generellen Programmierumgebung wie BlueJ wünschenswert.

Die Motivation von Processing, schnell grafische Ergebnisse der eigenen Programme zu sehen, sollte aber für den Übergang erhalten bleiben. So ist eine kleine Bibliothek mit minimalen Abhängigkeiten entstanden, die an Processing angelehnt einfache Schnittstellen bereitstellte, um Programmen eine grafische Ausgabe zu ermöglichen, ohne viel "Boilerplate" Code schreiben zu müssen.

Aus diesen Anfängen ist nach und nach eine umfassende Grafikbibliothek entstanden, die als Zeichenmaschine veröffentlicht wurde.

Was die Zeichenmaschine nicht ist

Die Bibliothek hat nicht den Anspruch, ein Konkurrent zu Processing oder anderen, seit Jahren etablierten und ausgereiften, Grafiksystemen zu sein. Vor allem ist die Zeichenmaschine keine vollwertige Game Engine, die auf die Ausführung komplexer Spiele spezialisiert ist. Für diese Zwecke gibt es genügend Alternativen, von deren Nutzung gar nicht abgeraten werden soll.

Aufbau der Zeichenmaschine

Info

In der Zeichenmaschine werden bewusst nur englischsprachige Bezeichner für Klassen, Methoden und Variablen verwendet. Ausnahme sind einzelne Klassen, die im Zusammnehang mit dem Namen der Bibliothek stehen, wie die Hauptklasse Zeichenmaschine.